Quando ninguém responde, o jogo quebra

Disclaimer: para o texto a seguir, vamos assumir que as partidas ocorram sem decks que combem ou finalizem o jogo de forma consistente até o turno 5, e sem mesas fechadas de cEDH.


Commander é, antes de qualquer coisa, um formato social. Quatro jogadores sentados à mesa, cada um com seu plano de jogo e, na maioria das vezes, com vontade de ganhar — além da expectativa de uma partida divertida. Ainda assim, é comum ouvir reclamações recorrentes: combos “injustos”, cartas “apelonas”, brackets mal definidos ou partidas que parecem sair do controle rápido demais.

Muitas dessas reclamações poderiam ser contornadas com um tipo de carta que ainda é muito subutilizado: interações — mais especificamente, remoções.


Combo não é o problema — a ausência de respostas é


Uma das queixas mais frequentes no Commander é contra combos. Eles são vistos como algo que “estraga o jogo”, que encerra partidas de forma abrupta ou que impede os outros jogadores de fazerem suas coisas.

Mas, ao olhar com atenção, o padrão costuma se repetir: decks com poucas remoções, quase nenhuma forma de interagir na pilha e respostas voltadas quase exclusivamente para criaturas. Quando ninguém tem como responder, qualquer plano — combo ou não — se torna opressor.

Combar sem oposição é fácil. Combar quando existem interações muda completamente o jogo.

Commander não exige que todo deck seja um pacote de respostas, mas exige que a mesa tenha ferramentas suficientes para impedir que uma única estratégia passe ilesa. Quando apenas um deck possui interações, é simplesmente impossível que ele dê conta de combos e engines de valor ao mesmo tempo.

Por isso, interações deveriam ser quase tão fundamentais quanto terrenos na construção de um deck. Se você tem dúvidas de quantas usar, confira o texto sobre templates e estrutura no Commander.

Vale ressaltar também que combos acontecendo mais tarde na partida — por volta do turno 10, por exemplo — não são necessariamente um problema. Muitas vezes, eles surgem após várias trocas, respostas e disputas de recursos, quando a mesa já está “esgotada”. Nesse contexto, o combo não quebra o jogo — ele o encerra.


Brackets, game changers e a falsa sensação de desequilíbrio


Outro ponto comum de reclamação envolve brackets ou cartas consideradas “game changers”. Muitas vezes, porém, a diferença real está menos no poder absoluto das cartas e mais em como cada deck constrói sua estratégia e utiliza peças mais impactantes cedo demais.

Um deck pode parecer mais forte simplesmente porque ninguém na mesa consegue lidar com uma permanente específica, uma engine de valor ou uma peça-chave. Isso cria a sensação de desequilíbrio quando, na prática, o problema é a ausência de interação distribuída entre os jogadores.

Interação nivela o jogo. Sem ela, qualquer vantagem tende a se tornar inevitável.


Respostas globais demais, respostas pontuais de menos


Outro hábito comum é o uso excessivo de respostas globais e pesadas: destruições em massa e efeitos que resetam a mesa inteira. Embora tenham sua importância em momentos específicos — às vezes o único botão disponível é mesmo o “reset” —, elas costumam surgir como solução para um problema criado antes: a falta de respostas pontuais ao longo da partida.

Remoções específicas, counters oportunos e interações cirúrgicas permitem que o jogo siga fluindo, sem a necessidade de reiniciar tudo constantemente. Sem entrar em outro debate (que merece um texto próprio), muitas vezes o jogador que resolve tudo com globais acaba ficando para trás no ritmo da partida.

Além disso, muitos decks ainda se limitam a remover apenas criaturas. Encantamentos, artefatos e outras permanentes acabam dominando a mesa simplesmente porque ninguém preparou respostas para elas.

Interagir bem é escolher o que responder, quando responder e como responder — não apenas limpar tudo.


Interação equilibra e cria histórias


Quando todos os jogadores têm alguma capacidade de interação, a partida muda de tom. Decisões passam a importar mais. Jogadas precisam ser pensadas com cuidado. A leitura da mesa se torna parte central do jogo.

É nesse cenário que surgem os momentos memoráveis: a resposta no timing perfeito, um combo contido por pouco, o acordo silencioso entre jogadores para impedir algo absurdo de acontecer. Essas situações raramente aparecem em mesas onde cada um apenas executa seu próprio plano sem oposição.


Interação não tira diversão — ela cria diversão.


A "politicagem" nasce da possibilidade de responder

Commander também é política, e política só existe quando há escolhas reais. Quando alguém tem uma resposta na mão, surgem negociações: “se você resolver isso, eu seguro aquilo”, “não me ataca agora que eu cuido disso depois”.


Sem interação, não há barganha. Só corrida.


A simples possibilidade de responder já muda o comportamento da mesa. Jogadores hesitam, avaliam riscos e conversam mais. O jogo fica menos automático, mais dinâmico e mais interessante.

No fim, interagir é respeitar a mesa.

Commander é sobre diversão, mesmo existindo competitividade e vontade de ganhar — o que, inclusive, é saudável. Ter interações no deck não significa jogar de forma hostil ou tentar controlar tudo. Significa reconhecer que o jogo é coletivo e que todos precisam ter espaço para agir — e para serem respondidos.

Interagir é participar ativamente da partida, não apenas executar um roteiro próprio. É isso que mantém o jogo equilibrado, interessante e cheio de histórias para contar depois.

No Commander, jogar bem não é só fazer a sua jogada. É saber quando — e por que — impedir a do outro.

Afinal, Commander ainda é Magic.

O que você acha?
A falta de respostas é um problema na sua mesa local ou o combo realmente incomoda mais? Deixe seu comentário abaixo e vamos continuar essa conversa!

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Anjo Serra

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