Commander é um formato de "mesão". E isso traz um componente que é pouco explorado nos formatos de 60 cartas. O social.
Na prática, muitas mesas funcionam como se isso fosse apenas um detalhe — algo que fica em segundo plano quando o jogo começa de verdade.
Mas a maioria dos problemas raramente é culpa de uma carta específica, de um arquétipo dominante ou de uma mecânica esquecida.
Eles nascem quando quatro pessoas sentam à mesa carregando expectativas diferentes, e não colocando-as em palavras.
O acordo invisível
Toda mesa de Commander tem um acordo implícito.
Ele define o que é aceitável, o que é exagero, o que gera frustração e o que é visto como parte do jogo.
O problema é que nada disso é verbalizado.
Um jogador senta esperando uma partida mais longa. Outro espera um jogo eficiente e rápido. Um terceiro quer testar uma ideia qualquer. Um quarto só quer que o deck funcione.
Todos acham que estão jogando "Commander" — mas estão jogando jogos diferentes.
Quando a frustração aparece
É nesse desalinhamento que surgem as reclamações clássicas.
O combo que "veio do nada".
A remoção que "estragou o jogo".
O deck que "não deixa ninguém jogar".
Na maioria das vezes, nenhuma dessas coisas é "errada".
Elas só não estavam no acordo, que existe apenas na cabeça de cada jogador.
A carta — ou a jogada — vira o bode expiatório. Mas o desconforto veio antes dela aparecer.
Responsabilidade é coletiva
Commander não funciona bem quando cada jogador se preocupa apenas com o próprio plano.
Isso não significa jogar mal ou deixar de tentar vencer por exemplo.
Significa entender que a escolha do seu deck afeta a experiência da mesa inteira — inclusive a sua.
Não utilizar interações porque "não é o foco do deck", evitar conversar porque "ninguém conversa" ou justificar qualquer decisão com "o seu deck é roubado" são atalhos fáceis. Como explorado no texto quando ninguém responde, o jogo quebra, a resposta é o que mantém o equilíbrio social."
E quase sempre levam a mesas piores.
Antes do mulligan, vem a conversa
Uma conversa curta antes da partida resolve mais problemas do que qualquer banlist ou bracket.
Não precisa ser longa, nem formal.
Basta alinhar o essencial:
- O quão rápido os decks pretendem ganhar
- Se existem combos e quão consistentes são
- O nível geral de interação (ou qualquer outro mecanismo que os jogadores concordem ser anti-jogo) esperado
Isso não elimina surpresas. Nem deveria.
Mas mitiga a frustração criando uma ideia real de como o jogo será.
Quando os jogadores assumem o controle
Mesas saudáveis não são apenas aquelas onde ninguém ganha rápido, ou onde todas as jogadas são "justas".
São mesas onde todos entendem e concordam com o jogo que estão jogando.
Quando isso acontece, a interação deixa de ser vista como agressão pessoal. Combos deixam de ser traição. Decisões difíceis deixam de ser ataque gratuito.
A responsabilidade sai das cartas — e volta para onde sempre esteve: nas pessoas (o tal "Gathering" do jogo).
No fim das contas
Commander não quebra sozinho.
Ele quebra quando ninguém se sente responsável pela mesa.
E curiosamente, ele evolui quando todos assumem um pouco dessa responsabilidade.
Porque antes de ser um formato de cartas, Commander é um acordo.
E acordos só funcionam quando são compartilhados.
O Anjo Serra é um espaço para pensar o Magic além das cartas. Confira outros textos:
—
Anjo Serra

Todo jogador deveria ler e refletir sobre esse artigo e tentar colocar em prática. Muito top!
ResponderExcluirObrigado!
ExcluirImportante é tentar implementar isso nas mesas que jogamos, antes mesmo da rolagem de dados.