O jogo começa antes do mulligan

Commander é um formato de "mesão". E isso traz um componente que é pouco explorado nos formatos de 60 cartas. O social.

Na prática, muitas mesas funcionam como se isso fosse apenas um detalhe — algo que fica em segundo plano quando o jogo começa de verdade.

Mas a maioria dos problemas raramente é culpa de uma carta específica, de um arquétipo dominante ou de uma mecânica esquecida.

Eles nascem quando quatro pessoas sentam à mesa carregando expectativas diferentes, e não colocando-as em palavras.


O acordo invisível


Toda mesa de Commander tem um acordo implícito.

Ele define o que é aceitável, o que é exagero, o que gera frustração e o que é visto como parte do jogo.

O problema é que nada disso é verbalizado.

Um jogador senta esperando uma partida mais longa. Outro espera um jogo eficiente e rápido. Um terceiro quer testar uma ideia qualquer. Um quarto só quer que o deck funcione.

Todos acham que estão jogando "Commander" — mas estão jogando jogos diferentes.


Quando a frustração aparece


É nesse desalinhamento que surgem as reclamações clássicas.

O combo que "veio do nada".

A remoção que "estragou o jogo".

O deck que "não deixa ninguém jogar".

Na maioria das vezes, nenhuma dessas coisas é "errada".

Elas só não estavam no acordo, que existe apenas na cabeça de cada jogador.

A carta — ou a jogada — vira o bode expiatório. Mas o desconforto veio antes dela aparecer.


Responsabilidade é coletiva


Commander não funciona bem quando cada jogador se preocupa apenas com o próprio plano.

Isso não significa jogar mal ou deixar de tentar vencer por exemplo.

Significa entender que a escolha do seu deck afeta a experiência da mesa inteira — inclusive a sua.

Não utilizar interações porque "não é o foco do deck", evitar conversar porque "ninguém conversa" ou justificar qualquer decisão com "o seu deck é roubado" são atalhos fáceis. Como explorado no texto quando ninguém responde, o jogo quebra, a resposta é o que mantém o equilíbrio social."

E quase sempre levam a mesas piores.


Antes do mulligan, vem a conversa


Uma conversa curta antes da partida resolve mais problemas do que qualquer banlist ou bracket.

Não precisa ser longa, nem formal.

Basta alinhar o essencial:

  • O quão rápido os decks pretendem ganhar
  • Se existem combos e quão consistentes são
  • O nível geral de interação (ou qualquer outro mecanismo que os jogadores concordem ser anti-jogo) esperado

Isso não elimina surpresas. Nem deveria.

Mas mitiga a frustração criando uma ideia real de como o jogo será.


Quando os jogadores assumem o controle


Mesas saudáveis não são apenas aquelas onde ninguém ganha rápido, ou onde todas as jogadas são "justas".

São mesas onde todos entendem e concordam com o jogo que estão jogando.

Quando isso acontece, a interação deixa de ser vista como agressão pessoal. Combos deixam de ser traição. Decisões difíceis deixam de ser ataque gratuito.

A responsabilidade sai das cartas — e volta para onde sempre esteve: nas pessoas (o tal "Gathering" do jogo).


No fim das contas


Commander não quebra sozinho.

Ele quebra quando ninguém se sente responsável pela mesa.

E curiosamente, ele evolui quando todos assumem um pouco dessa responsabilidade.

Porque antes de ser um formato de cartas, Commander é um acordo.

E acordos só funcionam quando são compartilhados.

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O Anjo Serra é um espaço para pensar o Magic além das cartas. Confira outros textos:


Anjo Serra

Comentários

  1. Todo jogador deveria ler e refletir sobre esse artigo e tentar colocar em prática. Muito top!

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    Respostas
    1. Obrigado!
      Importante é tentar implementar isso nas mesas que jogamos, antes mesmo da rolagem de dados.

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