Pensar antes de montar: templates e estrutura no Commander

Montar um deck de Commander costuma começar sempre do mesmo jeito: uma ideia vaga, algumas cartas que gostamos, um comandante interessante...

É nesse momento que surgem as dúvidas clássicas: quantos terrenos usar, quantas acelerações de mana é o certo, quantas remoções são suficientes, se existe espaço para aquela carta forte/divertida que não contribui muito para o plano principal.

É aqui que entram os chamados templates.

Templates não existem para engessar decks.

Eles existem como um norte — um ponto inicial para organizar ideias, evitar excessos e dar coerência a uma lista que ainda está em formação.

Mesmo jogadores experientes usam referências. A diferença é que sabem quando segui-las e quando abandoná-las.


Antes de pensar em números, pense em direção.


Como esse deck pretende ganhar a partida? Pressão constante, acumular muito valor, Um turno explosivo, Um combo com poucas cartas...

Responder isso muda completamente como as outras 99 cartas devem se comportar.

Definir a condição de vitória não significa saber todas as jogadas — significa saber como cada carta deve ajudar a chegar até lá.


O comandante como motor — não apenas como uma paleta de cores


Um erro comum é escolher um comandante apenas pelas cores que ele oferece.

O comandante precisa ser mais. Ele deve ter uma função clara, seja como motor de valor ou como elemento-chave da estratégia.

Isso não significa que ele precise ser um combo ambulante. Significa que o deck joga melhor quando ele está em campo — e perde eficiência quando não está.

Se o comandante não impacta decisões de deckbuilding, talvez ele esteja ali apenas ocupando espaço.


Templates por função — não por carta


Um bom template não diz quais cartas usar. Ele diz quais funções o deck precisa cumprir.

Os números de cartas por função variam conforme o deck, o comandante e o nível da mesa. O importante não é o valor exato, mas o equilíbrio entre essas funções.

De forma geral, essas funções costumam se dividir em:

Terrenos

Terrenos são responsáveis por boa parte da consistência do deck, priorize terrenos que garantam as possibilidades de cores do deck mas mantenha um número significativo de terrenos básicos pois alguns oponentes poderão usar disso para te punir. Se seu deck tem um plano bem agressivo prefira terrenos que não entrem virados, mesmo que estes não sejam tão eficientes em gerar todas as cores. Um número ideal seria entre 34-38, comece com mais e conforme sentir necessidade vá removendo.

Observação: alguns decks podem considerar números mais elevados por utilizarem de estratégias como aterragem.

Acelerações

Acelerações de mana auxiliam também no reparo das cores que você precisa ter acesso, mas o mais importante é realmente dar velocidade ao seu deck, assim como te possibilitar de fazer mais de uma mágica por turno. Extremamente relevante em mesas menos casuais onde você quer executar seu plano de jogo e manter alguma interação a disposição caso algo saia do controle. Em vias gerais utilize acelerações de até 3 manas e entre 10-14.

Compra de cartas

Compra de cartas é quase sempre esquecida, ou utilizada apenas cartas muito pesadas que compram cartas demais. A ideia aqui é que sejam compras pontuais justamente para você garantir de fazer o terreno de cada turno, e também acessar mais cartas do baralho. gosto de dividir as compras em dois tipos, onde um é mágica de compra que você resolve e acessa as cartas no mesmo turno e outro para compra "contínua" de cartas. Não abuse de cartas muito pesadas aqui, mescle um pouco se necessário, sempre tento utilizar algo entre 8-12 cartas para essa finalidade.

Tema do deck

Tema do deck são o motivo que escolheu o comandante ou definiu como quer que seu baralho funcione essa parte é muito complexa, pois quantificar aqui um deck de elfos ou um deck combo teria muita discrepância entre as quantidades, tipo de 8-30 cartas. Mas basicamente é lembrar que o deck tem um "tema" então reveja outras funções para que seu deck execute boa parte do plano de jogo com o "espaço" certo.

Interações

Interações impedem que o jogo saia do controle, prefira respostas pontuais a efeitos de reset (mas sempre tenha alguns a disposição). Minha sugestão seria entre 8-12 cartas. Para entender melhor por que esse número é vital, leia o post sobre como a falta de respostas quebra o jogo.

Proteções

Proteções mantêm seu plano vivo e é como você vai se proteger das interações dos oponentes. Existem muitas opções, que protegem toda sua mesa quanto apenas uma única criatura. Defina o que funciona melhor no seu deck e ocupe 4-6 espaços para isso.

Finalizadores

Finalizadores aqui é para finalizar a partida, basicamente as cartas que você quer conjurar e ganhar a partida. Pode variar muito para cada estratégia, mas diria que entre 4-6 é um bom começo.

Finalizadores devem encerrar ou virar a mesa. Quantidade aqui raramente é mais importante que impacto.

Um ponto muito importante é que algumas funções se sobrepõe, por exemplo uma anulação funciona tanto como interação como proteção, então fique atento para cartas versáteis e utilize esta como as 2 opções ganhando espaço onde houver necessidade.


Curva de mana: o jogo não começa no turno 7


Um dos aspectos mais negligenciados em Commander é a curva de mana.

Não basta ter cartas fortes — é preciso conseguir jogá-las no momento certo.

Além disso o estágio de início de jogo bem executado define boa parte do jogo. Seja já colocando cartas chaves na mesa, acelerando seu jogo ou preparando as engines do deck. Aqui se ficar pra trás é muito difícil voltar pro jogo.

Priorize sempre que possível cartas de custo baixo (2 principalmente), mesmo que sejam mais fracas. Ao longo do jogo elas terão mais impacto do que parecem. Dependendo do seu deck começar a ter relevância na mesa apenas no turno 5 por exemplo já pode ter custado a partida.

A curva 2, pra mim é uma das mais importantes, pois existem muitas cartas boas e impactantes nesta curva e quanto mais destas mais cedo você tem a possibilidade de fazer mais mágicas por turno. Isso pode parecer desnecessário, mas acredite é bem mais confortável (e seguro) quando você consegue escolher 2 mágicas para um turno do que ter apenas a opção que sua mana possa pagar.


Templates não substituem a experiencia no jogo


Nenhum template prepara um deck para todos os cenários.

Commander é um formato vivo e imprevisível. Ajustar números, trocar funções e adaptar escolhas faz parte do processo.

O template não é o fim da construção — é o começo dela.

Ele organiza, orienta e evita excessos. Depois disso, entra a experiência.

No fim, montar um deck de Commander é mais sobre intenção do que a estrutura em si.

Saber para onde se quer ir transforma uma pilha de cartas boas em um plano de jogo coerente.

E quando um deck sabe para onde quer ir, cada partida — ganhando ou perdendo — faz mais sentido.

Dica de Deckbuilding:
Não existe número sagrado, mas começar com uma base sólida evita frustrações nas primeiras partidas com o deck novo.

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Anjo Serra

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