O Commander é, hoje, o formato mais jogado de Magic no mundo. Para muitos jogadores, ele se tornou a única forma de experienciar o Magic: The Gathering.
Ainda assim, por ser um formato casual e multiplayer, ele frequentemente gera atritos, frustrações e discussões intermináveis sobre nível de poder, cartas “quebradas” e experiências ruins de mesa.
Este texto é um apanhado geral sobre o Commander, com foco no casual multiplayer. Não é um guia para cEDH, Duel Commander, nem para variações como o Pauper Commander ou Commander 500 — embora os conceitos aqui apresentados possam servir de base para eles.
A proposta é simples: entender o que é o Commander, de onde ele vem e por que ele funciona melhor quando tratado como o formato que realmente é.
O básico: Escolha uma criatura lendária, monte um deck singleton (sem cartas repetidas, exceto terrenos básicos) com exatas 100 cartas e que respeite a identidade de cor do seu comandante.
De onde veio o Commander?
O Commander nasceu como Elder Dragon Highlander (EDH), um formato criado por juízes para jogos multiplayer que fossem longos, divertidos e casuais.
A intenção original não era criar um ambiente de competição, mas uma experiência social: muitas cartas esquecidas, alta variação e partidas que gerassem histórias para contar.
Fato importante: A Wizards of the Coast não criou o formato; ela o adotou oficialmente após ver a adesão massiva da comunidade.
Isso explica por que tantas discussões sobre o formato falham: muitas vezes tentamos medi-lo com a régua dos formatos competitivos tradicionais, esquecendo sua raiz essencialmente social.
Casual não significa "bagunça"
Um erro comum é confundir o termo "casual".
- Casual não é sinônimo de aleatório, fraco ou necessariamente barato.
- Casual não significa jogar sem plano ou sem o desejo de vencer.
Casual significa que a experiência da mesa vem antes do resultado individual.
O Commander funciona melhor quando todos entendem que ganhar é parte do jogo, mas não deve ser o único objetivo — e muito menos vir à custa da experiência coletiva. Muitos problemas com combos ou decks opressivos surgem da ausência de interações distribuídas pela mesa, como já discutimos em Quando ninguém responde, o jogo quebra.
O segredo não é todos jogarem com decks iguais, mas sim todos estarem jogando o mesmo jogo. Uma conversa rápida alinha mais expectativas do que qualquer banlist, como explorei em O jogo começa antes do mulligan.
Deckbuilding: Onde o Commander mais exige do jogador
No Commander, o deckbuilding é o coração da estratégia. Com 100 cartas singleton e partidas com múltiplos oponentes, a consistência não é gratuita.
Definir como o deck pretende ganhar, como ele se protege e como mantém o ritmo é fundamental. Aqui, copiar listas prontas da internet raramente resolve o problema, pois o formato recompensa a adaptação e o entendimento do grupo em que você joga. Para entender mais sobre como estruturar essa construção, veja Pensar antes de montar: templates e estrutura no Commander.
Brackets: Linguagem comum, não veredito final
Os chamados brackets (níveis de poder do deck) existem para facilitar a comunicação. Eles não determinam o que vai acontecer, apenas indicam como o jogo tende a se comportar:
Brackets Baixos: Priorizam o desenvolvimento gradual, a política e partidas longas. Erros raramente são punidos com a derrota imediata.
Brackets Intermediários: Aceitam sinergias fortes e condições de vitória claras, mas preservam a negociação e a coexistência de múltiplos planos de jogo.
Brackets Altos: O jogo é rápido. As cartas são eficientes, os planos são diretos e a margem para erro é mínima. A execução técnica é a prioridade.
Brackets são pontos de partida para o diálogo, não verdades absolutas. Tratá-los como regras rígidas é o que costuma gerar a sensação de desequilíbrio.
Quanto mais alto o bracket, mais "solitário" o jogo?
Esta é uma percepção minha: à medida que o nível de poder sobe, o espaço para a política diminui. Os planos tornam-se mais lineares e o foco passa a ser a execução individual e a resposta imediata.
Em níveis baixos, o jogo tende a ser mais coletivo e diplomático. Em níveis altos, mais técnico e cirúrgico. O conflito surge apenas quando jogadores sentam à mesa esperando experiências opostas.
Game Changers: O impacto depende do contexto
Cartas rotuladas como "game changers" (como as famosas staples que definem partidas) costumam carregar um peso emocional grande. No entanto, poucas cartas quebram uma mesa sozinhas se a mesa estiver preparada.
O impacto real dessas cartas depende do nível de interação disponível e da expectativa do grupo. A lista de referência de game changers serve para alinhar o "clima" do jogo, não para banir a diversão alheia. Ela ajuda a iniciar a conversa, mas não substitui a leitura de jogo e o bom senso.
E o cEDH? E o Duel Commander?
O cEDH (Competitive EDH) não é o Commander jogado de forma "errada". É apenas o Commander com um acordo diferente: o objetivo é a vitória com uma eficiência absoluta, e todos na mesa concordam com isso desde o primeiro turno.
Já o Duel Commander, embora use regras semelhantes, é essencialmente um formato de duelo 1x1. Ele foca na técnica competitiva pura, aproximando-se da experiência dos formatos tradicionais de torneio. Ambos são formas legítimas de jogar, desde que os jogadores saibam onde estão entrando.
Conclusão
O Commander não é apenas "Magic com mais cartas". Ele pode ser um exercício de política, leitura de mesa e alianças temporárias. Ou pode ser uma plataforma para testar sua capacidade técnica de execução em um ambiente multiplayer.
O segredo da longevidade do formato está na sua flexibilidade. Mas essa mesma flexibilidade exige algo que o Magic 1x1 tradicional dispensa: comunicação clara e respeito ao propósito da mesa.
—
Anjo Serra
Você prefere o Commander como um exercício de diplomacia e política ou gosta da eficiência dos brackets mais altos? O equilíbrio da mesa é responsabilidade dos decks ou dos jogadores?
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